Level - poziom bohatera
Class - klasa bohatera
Villains - liczba złoczyńców wymagana, aby awansować do danej klasy
Commision - ilość pieniędzy otrzymywana za każdy dzień wyprawy (prowizja)
Leadership - posiadane punkty dowództwa
Spell Power - moc zaklęć
Max Spells - maksymalna ilość zaklęć, które może poznać bohater


Mad Moham the Barbarian
Pula początkowa: 7500 gold, 20 Wolves


Level Class Villains Commision Leadership Spell Power Max Spells
1 Barbarian 0 2000 100 0 2
2 Chieftain 0 +2000 +100 +1 +2
3 Warlord 5 +2000 +300 +1 +3
4 Overlord 10 +2000 +500 +1 +3

Barbarzyńca, jak można się domyślić jest postacią nastawioną tylko i wyłącznie na walkę. Co prawda może posugiwać się magią, ale to tylko namiastka tego, co może czarodziejka, czy paladyn.
Barbarzyńca jest postacią łatwą do prowadzenia. Jest tak, dlatego, że nie musimy zaprzątać sobie głowy zaklęciami. Po prostu podbijamy kolejne zamki i wykupujemy jednostki. Należy pamiętać żeby w podbitym zamku zostawić jakieś wojsko, by móc pobierać z niego pieniądze. I tutaj przydaje się czar 'Instant Army', który chyba jako jedyny przyda się tej postaci.
Na początku rozgrywki, barbarzyńca otrzymuje 20 wilków. Ilościowo, jest to mniej niż u innych klas, ale nie należy się przejmować. Na początek takie jednostki w zupełności wystarczą.
Barbarzyńca ma największy przychód tygodniowy (poza czarodziejką). Pomaga to w utrzymaniu bardzo licznej armii.
Z początkowej puli barbarzyńca nie może jeszcze wykupić wszystkich jednostek z zamku, ale szybko się to zmieni.
Polecam tę postać początkującym.


Lord Palmer the Paladin
Pula początkowa: 10000 gold, 20 Militia, 20 Peasants


Level Class Villains Commision Leadership Spell Power Max Spells
1 Paladin 0 1000 80 1 3
2 Crusader 2 +1000 +80 +2 +4
3 Avenger 7 +2000 +240 +2 +5
4 Chempion 13 +4000 +400 +2 +6

Paladyn, podobnie jak rycerz, jest mieszanką barbarzyńcy i czarodziejki. Z tym, że jest mu bliżej do tej drugiej klasy. Może z powodzeniem używać silniejszych zaklęć, a z drugiej strony posiadł w miare dobrą armię.
Na początku rozgrywki, paladyn otrzymuje 20 chłopów i 20 żołnierzy (militia). Z początkowej puli może wykupić wszystkie dostępne jednostki z zamku. Armia po wykupieniu wszystkich jednostek pierwszego dnia:
- 20 peasants
- 40 militia
- 8 archers
- 8 pikemen
Paladyn powinien często i gęsto używać zaklęć przy oblężeniach zamku. Na przykad przy walce z duchami rzucić na nie 'turn undead'.



Sir Crimsaun the Knight
Pula początkowa: 7500 gold, 20 Militia, 2 Archers


Level Class Villains Commision Leadership Spell Power Max Spells
1 Knight 0 1000 100 1 2
2 General 2 +1000 +100 +1 +3
3 Marchal 8 +2000 +300 +1 +4
4 Lord 14 +4000 +500 +2 +5

Rycerz jest połączeniem barbarzyńcy i czarodziejki. Z większym naciskiem na to pierwsze. Nie lubę tej profesji. Ani to mocno z zaklęcia nie przyłoży, ani to świetną armią nie zaskoczy. Wszystko średnie. Prezentuje się, jak podrobiony barbarzyńca.
Na start otrzymuje 2 łuczników, 20 chłopów i 7k zota.


Tynnestra the Sorceress
Pula początkowa: 10000 gold, 10 Sprites, 30 Peasants


Level Class Villains Commision Leadership Spell Power Max Spells
1 Sorceress 0 3000 60 2 5
2 Magican 3 +1000 +60 +3 +8
3 Mage 6 +1000 +180 +3 +10
4 Archmage 12 +1000 +300 +5 +12

Czarodziejka jest świetną postacią. Preferuję grę albo nią, albo barbarzyńcą.
Czarodziejka może rzucać najwięcej zaklęć z najlepszym skutkiem. W tym tkwi jej siła. U tej profesji, armia to pomoc dla magii, a nie odwrotnie!
Czarodziejka zaczyna z największą ilością złota (10k) i dostaje go bardzo dużo, co tydzień 3k.
I co najważniejsze, na starcie ma księgę zaklęć.